24 de julio de 2007

II - ANÁLISIS - Parte 14 ● INVESTIGAN Y BUSCAN DE OTRAS FORMAS.

Las búsquedas ocupan el segundo lugar en lo que al uso de Internet se refiere, luego del email que lidera el ranking.

Mucho de lo que los Nativos Digitales hacen online, tiene que ver con ‘buscar’ -información, productos, gente, conexiones-. Para lograrlo, tienen disponibles herramientas muy sofisticadas. En este sentido, sería bueno preguntarle a los Inmigrantes si saben que el Google también se puede usar para traducir, buscar números telefónicos, definiciones de palabras (como si se buscara en el diccionario) e imágenes online.

La empresa que ofrezca una mejor herramienta de búsqueda -como hizo Google mientras Yahoo y Alta Vista utilizaban herramientas más básicas- se llevará consigo detrás a todos los Nativos Digitales de forma instantánea. Microsoft lo sabe, y por esto sólo hasta 2004 llevaba gastados cien millones de dólares con la intención de empezar a intervenir en este negocio.

Si comparamos las búsquedas de los Nativos con las de los Inmigrantes nos daremos cuenta de que difieren entre si, básicamente por los áreas elegidas y también en el tipo de información que los Nativos buscan. Saben que si se utilizan palabras como “and” u “or”, o signos tales como las comillas o los signos más y menos, entre muchos otros, la búsqueda se perfecciona. En contraste a ellos, es bastante común encontrar Inmigrantes que ignoran la existencia de estas herramientas y paradójicamente quieren la información más filtrada, porque se sienten inundados de datos. Los Nativos en cambio, si bien obtienen resultados más dirigidos a lo que les interesa, prefieren un gran caudal de datos para seleccionarlos por sí mismos.

Nunca escucharemos a un Nativo quejándose del exceso de información que Internet implica, porque para ellos es un hecho normal en sus vidas. No saben de los límites que tenían las búsquedas ‘a la antigua usanza’.

II - ANÁLISIS - Parte 13 ● APRENDEN DE FORMAS TOTALMENTE DIFERENTES.

Si bien es sabido desde siempre que un alumno motivado es un mejor alumno y que se desenvuelve mejor en las materias que más le gustan, los Nativos Digitales tienen esta característica exacerbada: sólo aprenden lo que les gusta, sobre todo si esto es un medio para lograr sus propósitos personales, por lo cual, si no lo consigue en el ámbito del aprendizaje formal, logran aprenderlo fácilmente por si mismos. Hoy, si un estudiante es motivado a aprender algo, tiene al alcance de su mano -como nunca antes en la historia- herramientas para profundizar su aprendizaje más allá de la habilidad y el conocimiento que puedan tener sus profesores y más allá de lo que cualquier Inmigrante pueda haber hecho en el pasado. Los Nativos Digitales explotan al máximo esta posibilidad, ignorando cada vez más, grandes áreas del aprendizaje formal que no están motivados para aprender. Desafortunadamente, esto incluye la mayoría –sino todas- las áreas de su aprendizaje escolar tradicional.

A causa de la gran interacción con la tecnología que los nativos tuvieron toda su vida y de la velocidad con que ésta se instaló en su cultura y se transformó literalmente en su realidad, hay un gran debate abierto sobre si la forma y contenido de la educación consagrada hasta hoy deben sufrir un quiebre equiparable con este fenómeno social.

Las primeras conclusiones muestran que el desafío parece consistir en el agregado de materias nuevas (estadística, pensamiento binario, software, hardware, robótica, nanotecnología, genómica, nuevos materiales, entre otras) más el rescate algunas tradicionales (ética, política, sociología, idiomas -porque el polialfabetismo le es propio- y demás temas relacionados). Además deben implementarse nuevos métodos de enseñanza especial -esto quizás sea lo más difícil- que estén íntimamente ligados a sus nuevas habilidades, desarrolladas con años de entrenamiento y que son la respuesta a estímulos tecnoculturales (verdadera interactividad, rapidez, predominio de material multimedia, entre otros).

Por esto, la enseñanza del ‘contenido heredado’ implica una traducción y un cambio importante de metodología, y la del ‘contenido futuro’ la adición de la nueva producción y pensamiento.

II - ANÁLISIS - Parte 12 ● JUEGAN DISTINTO, POR ESO SEORGANIZANYCOORDINANDEOTRAS MANERAS.

Los juegos digitales de hoy son totalmente diferentes a los de la generación previa. No tienen nada que ver con los juegos electrónicos de los ’80 como el Packman, el Pin Ball o con los ‘jueguitos’ de los ’90 que venían con mi Mac, como el Spin Doctor o el Space Combat.

Antes se jugaba individualmente, se podía ganar en un par de horas y los juegos eran lineales porque había que sortear la mayor cantidad de obstáculos posible para llegar a un objetivo fácilmente identificable. Pero aquellos juegos pertenecen a la era en que las computadoras no estaban en red. Los nuevos multi players games, son complejos e implican la participación y coordinación desde dos jugadores hasta más de un millón, conectados a la red desde cualquier lugar del mundo. A diferencia de los ’80 y los ‘90, hoy, la costumbre de jugar alcanza y vincula a personas de todas las edades y grupos sociales.

Tal vez sea por esto que los Nativos Digitales tienen talento natural para coordinar sus actividades online y para poner en marcha proyectos que involucren cientos de personas.

Cuando un juego no tiene la suficiente amplitud para abarcar al grupo asignando un rol a cada jugador, se organizan en subgrupos para que cada uno cumpla una tarea que se suma a una creación más compleja, a través de procesos de coordinación totalmente improvisados que ellos agregan al juego.

En los MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role Playing Games) como por ejemplo Star Wars Galaxies, Lineage o Dark Age of Camelot, los jugadores forman grupos para trabajar juntostuvieron que probar sus habilidades para poder integrarlo y garantizar que estarán disponible cuando se los convoque para ‘jugar’. en misiones como liberar un edificio o invadir un castillo. Los equipos pueden ser armados improvisadamente tan rápido como sea necesario, o puede recurrirse a comunidades (como si fueran clubes) establecidas a largo plazo, donde los miembros

¿Se imaginan a cincuenta o cien participantes, todos con diferentes ‘poderes’, entrando juntos a Internet a una hora determinada, desde cualquier lugar del mundo en donde estén, para invadir un castillo? ¿Y se imaginan a los del bando defensor del castillo, contactando a otros para que entren a la red a defenderlos?

Muchos de los aspectos de esta compleja forma de auto coordinación son la segunda naturaleza de los actuales videojugadores y de los Nativos Digitales en general.

II - ANÁLISIS - Parte 11 ● SE ENCUENTRAN DE OTRA MANERA.

La expresión “Nos encontramos” (“a las tres de la tarde en…” -por ejemplo-), implica para nosotros –Inmigrantes- una actividad de relación cara a cara. Y aunque la gente continúe haciéndolo cara a cara, los encuentros online (“nos encontramos todos en el chat a las tres de la tarde”) y la organización de éstos, se transformaron en uno de los sellos de la generación Nativa.

Existe todo tipo de programas para encontrarse online. Hay mensajería instantánea, salas de chat, herramientas como el sitio www.meetup.com, que permite buscar y sumarse a un ‘meetup’ o iniciar uno nuevo. Los Meetup son grupos de encuentro por ciudad y por tema de interés. Si uno tiene predilección por algo, busca un grupo local relacionado a ese tema y se encuentra online con gente que comparte el mismo interés. Meetup ofrece grupos sobre incontables tópicos, presentes en las ciudades más importantes del mundo. Sólo hay que entrar al sitio y buscar el adecuado.


Existen los ‘wikis’, que son páginas Web con enlaces, imágenes y cualquier tipo de contenido escrito en colaboración por un grupo de usuarios, que trata sobre un mismo tema. Pueden ser visitados y editados por cualquier persona. Permiten crear colectivamente documentos sin que se realice una aceptación del contenido antes de ser publicado en Internet. Cualquiera puede visitar un Wiki y participar de inmediato. Sus aportes son comentados, ampliados o corregidos por el resto.


El término ‘WikiWiki’ es de origen hawaiano y significa: ‘rápido’. Para abreviar esta palabra se utiliza ‘Wiki’ que en términos tecnológicos es un software para la creación de contenido de forma colaborativa.


Yo creo que el wiki es la primera herramienta verdaderamente útil en la gestión del conocimiento en red.


También hay soft para programar encuentros en vivo, como por ejemplo ‘net meeting (videoconferencias online). En Japón, siempre a la vanguardia de la tecnología digital, la gente usa sus celulares hace años, para encontrarse sirviéndose de un soft llamado ‘Lovegetty’, que programa ambos celulares para que suenen simultáneamente y se encuentren cuando atiendan.

II - ANÁLISIS - Parte 10 ● NECESITAN EJERCER SU CREATIVIDAD DIGITAL CONSTANTEMENTE.


Esta "Machinimia" fue producida con el juego Second Life. Para crearla Mandy Marseille necesitó la colaboración de cinco contactos, cinco horas de diseño y un día de edición y renderizado.

El deseo de crear
es, en los Nativos Digitales, una característica diferenciadora básica. Son adeptos a las producción de obras digitales relacionadas con Internet o lo serán rápidamente, apenas se les de la oportunidad. Les encanta por ejemplo, diseñar sitios, animaciones en flash y retocar imágenes. Cada vez más, sus juegos son a la vez, como un soft de aplicación, porque traen herramientas como ‘editores de niveles’, permitiendo así que, quienes quieran, puedan practicar ‘modding’, es decir, intervenir en el diseño mismo del juego, creando no sólo al personaje que los representa, sino también universos totalmente nuevos -como en Los Sims: casas, muebles, ropa, situaciones y demás, de un mundo que no habitan- o inventando ínt
Publicar entradaegramente un juego de su propia autoría. Esta acción transformadora tiene muchos seguidores. Ellos idean desde niveles adicionales para un soft comprado hasta juegos completamente nuevos y distintos que luego pueden vender en forma independiente en Internet.

Estas habilidades, generalmente colaborativas –varios ‘jugadores-diseñadores’ en red-, son recompensadas en países desarrollados con premios de hasta ¡un millón de dólares!

Otra corriente dada a conocer en el 2002, con numerosos adeptos en Internet y una legión creativa detrás es la ‘Machinimia’. Esta implica la creación de películas (films de animación) a partir de juegos interactivos, gracias a las herramientas mencionadas. A estos creadores se los llama ‘Machineastas’. En muchos casos, el volumen de software ‘machinimia’ anexo a un juego, es igual o mayor al que la empresa desarrolladora del videogame fabricó. Lo llamativo de todo esto tiene que ver con una constante: los nativos demandan herramientas poderosas que aprenden a usar por si mismos y enseñan a usar a otros.

II - ANÁLISIS - Parte 9 ● COLECCIONAN E INTERCAMBIAN CON ESTILO PROPIO.

Les encanta canjear entre ellos archivos digitales que expresen su personalidad, como lo son temas musicales en mp3 o mp4, películas, URL de sitios web, especialmente de páginas humorísticas, que son las más reenviadas en forma viral.

En 2004 se bajaban de Internet dos billones de temas musicales por mes. Los nativos ya expresaban su personalidad a través del canje de canciones, pero aunque algunos pagaban por bajarlas, -de acuerdo al nuevo escenario que habían empezado a plantear Apple y otras empresas-, la mayoría de lo que se coleccionaba, se intercambiaba y se descargaba de la red, era gratis como ahora. Los programas P2P (peer to peer, colega a colega) que se utilizan para la recolección de archivos siguen siendo todavía el tipo software de aplicación más descargado y las estadísticas muestran un aumento continuo en la actividad peer to peer. Esto demuestra que los nativos prefieren obtener los archivos en forma gratuita, libre de derecho de autor.

18 de julio de 2007

II - ANÁLISIS - Parte 8 ● COMPRAN Y VENDEN GUIADOS POR NUEVAS CONDICIONES.

Los nativos tienen la habilidad de vender y comprar en línea entre otras cosas, ropa y hardware, sobre todo en el sitio eBuy. Para los más fanatizados con la informática, la net y especialmente eBuy, son un mercado inagotable. Tanto así que no les tomó mucho tiempo darse cuenta que Internet es también un lugar ideal para comprar y vender monografías, trabajos prácticos y exámenes.

eBuy se transformó para ellos en el sitio a través del cual pueden vender, si quieren, el trabajo que diseñaron en un juego –avances, armas y demás-. Uno de los motivos preferidos por el que se utiliza la web hoy en día, es la búsqueda de trabajo, porque también, con este activo entrenamiento en compras y ventas electrónicas, aprendieron a vender online sus servicios, en relación de dependencia o free lance.