17 de julio de 2007

II - ANÁLISIS - Parte 1

En los Estados Unidos los graduados universitarios pasaron en promedio, cerca de 5.000 horas de su vida leyendo, en contraste con las casi 10.000 horas que pasaron jugando a los videojuegos, y con las 20.000 horas aproximadas que permanecieron viendo TV.

Hechos similares muestran una tendencia creciente en todos los países, aunque se tengan en cuenta las diferencias sociales de acceso, porque aun en los Estados Unidos, las disparidades respecto de la adquisición de computadoras y videojuegos, son notables entre blancos, latinos y negros. En los países en vías de desarrollo estos contrastes aumentan. Igualmente, los videojuegos, el e-mail, Internet, los teléfonos celulares y la mensajería instantánea se convirtieron en parte de nuestra vida y en la realidad tecnocultural en la que está inmersa esta nueva y particular generación.

Hace dos o tres meses, estando en Neuquén, escuché en una radio de Buenos Aires a una investigadora del Conicet ilustrando con algunos ejemplos su proyecto de investigación. Mencionó que el objetivo de su estudio es analizar y medir el rol de los ‘ciber’ en la alfabetización digital de los argentinos. Y hubo un dato que me sorprendió: La mitad del dinero que piden en la calle los chicos pobres, la utilizan en los cyber para jugar en red.

Por eso, me parece que establecer si las funciones intelectuales, las habilidades cognitivas y las capacidades para inteligir la complejidad del mundo, varían en los nativos digitales en relación a las de sus papás, es un concepto que prevalece sobre la accesibilidad a la tecnología.

La brecha entre ellos y su ascendencia aparece claramente cuando se los observa, porque sobresale la forma disímil de usar sus funcionalidades cerebrales. Éstas son una adaptación al medio, extensamente difundido, saturado de información que exige ser procesada al mismo tiempo, y al amplísimo volumen de interacción que mantienen con la tecnología, tal como el uso continuo de videojuegos, uno de los tantos entrenamientos tecnoculturales que potenciaron en ellos la capacidad de toma de decisiones rápidas y paralelas.
Para mí, después de convivir con todos mis sobrinos y sus amigos, está claro que los nativos digitales piensan y procesan la información en forma distinta a sus mayores.

Marc Prensky (1) en The emerging online life of the digital natives: what they do differently because of technology, and how they do it, señala algunos planos que caracterizan a los nativos y que difieren en los inmigrantes. En la próxima entrada a este blog, me voy a animar a proponer algunos más, uniendo a Prensky con las clases de Convergencia de Medios y con la lectura acerca de este tema enfocado por varios autores.



(1) Marc Prensky es líder del pensamiento, conferencista, escritor, consultor y diseñador internacional de juegos en las áreas críticas de la educación y del aprendizaje. Él es autor de “Digital Game-Based Learning” (McGraw-Colina, 2001), fundador y CEO de Games2train, una compañía de aprendizaje basado en el juego, y fundador de The Digital Multiplier, una organización dedicada a eliminar del mundo la división digital en el aprendizaje.



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