Si bien cada generación es diferente a la anterior, especialmente la que hoy tiene entre cinco y quince años, muestra una reconfiguración de paradigmas. Y que esto sea así, tiene que ver con la concordancia de varios factores socioculturales. La aparición de las nuevas tecnologías, junto con la internacionalización de los mercados, iniciada por estas tierras en los 90 y cada vez más natural para todos nosotros en la actualidad, ha provocado una serie de migraciones básicamente vinculadas con lo digital, que afectan a distintos ámbitos:
● “al imaginario tecnológico, ya que la convergencia aflora nuevos y antiguos mitos en las narraciones y contenidos de los medios;
● al lenguaje y al mercado cultural, donde se promueve el debate sobre la cultura de los nuevos medios y su dependencia de las exigencias comerciales ;
● a las nuevas formas narrativas;
● a la manera de conocer, archivar y encontrar las imágenes que produce la sociedad.
● a las conductas de los usuarios, que gracias a la interactividad se convierten en manipuladores de contenidos” (1)
Pero además, esta particular migración digital supone también un desarrollo inusitado de las tecnologías del conocimiento, un empowerment tecnológico que no tiene parangón en la historia previa, por la potencia socializadora de las herramientas existentes, y por su carácter masivo y a medida que nunca antes existió. Esto genera un entorno con nuevas condiciones, sobre todo hechos que tienen implicancias educacionales considerables.
Según Alejandro Piscitelli, estos efectos, son enmascarados por algunos autores -seguramente sin intencionalidad- con el uso de la metáfora de la migración digital, reduciéndolos a problemas derivados de la convergencia tecnológica, cuando en realidad lo que está ocurriendo es una discontinuidad epistemológica esencial -algo así como ese quiebre de paradigma que mencioné en un párrafo anterior- y que es muy notoria cuando se comparan las características de sus actores. Es que esta trascendental migración tiene como protagonistas a dos tipos totalmente diferentes de personas.
Sin ir más lejos, en las industrias de la comunicación y formatos quienes están hoy a cargo o quienes toman decisiones, no se parecen a los consumidores actuales. Tampoco a los que predominarán dentro de dos décadas. Tienen entre 35 y 55 años, y son -como yo- Inmigrantes Digitales. (2)
Pero los consumidores y próximos productores de casi todo lo existe y existirá, son los Nativos Digitales, (3) y la mayor diferencia es que los nativos son escribas (4) del nuevo mundo, capaces de crear los instrumentos que utilizan. Y cuando no los crean, utilizan de manera particular los que está a su alcance.
Entre esta especie de macrogeneraciones, las distancias son abismales, y la posibilidad de comunicación y de coordinación conductual se vuelve tremendamente difícil, salvo que existan mediadores tecnológicos intergeneracionales: traductores, adaptadores. Y una parte importantísima de estos somos nosotros, los comunicadores.
Si consideráramos que el cambio generacional y cultural esta dado por la estética (indumentaria, piercing, tatuajes) o por las nuevas jergas, estaríamos siendo unos ingenuos, además invertir un proceso. Porque la discontinuidad que hay entre los Nativos y nosotros no es ni ‘incremental’ (como diría Mario Riorda), ni accesoria. Ni siquiera es histórica y tendencial. Es un hecho inusual, una compuerta evolutiva (5), un antes y después tan contundente que es difícil conceptualizarlo y concebir los instrumentos educativos y comunicacionales capaces de asimilarlo.
Y lo inusual es la digitalización de la cultura –sobre todo de los jóvenes- en las dos últimas dos décadas y más particularmente en los últimos 5 años en los países emergentes como el nuestro. Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 años son la primera generación mundial que creció inmersa en estas nuevas TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Pasaron toda su vida rodeados de computadoras, videojuegos, videoclips, celulares, y demás juguetes e implementos de la era digital.
Es indiscutible que los Nativos no utilizan las TIC como nosotros, los menos jóvenes, quienes llegamos más tarde a ellas. Por eso, quien quiera tener idea de hacia dónde vamos hoy, tiene que entender cómo las usan los Nativos. Y esto es así porque frente a la aparición de generaciones con capacidades, intereses, manejo de la tecnología y valoración de la formación y de la información, diametralmente opuestas respecto de los nuestros, todos los pronósticos deben ser desmantelados y vueltos a delinear bajo esta nueva luz.
Por eso, este trabajo está enfocado sobre los Nativos Digitales como público, como Impulsores y creadores de los nuevos medios que se están imponiendo en la actualidad. En los próximos años veremos como su influencia, cada vez más, determina nuestro entorno y las nuevas reglas de juego de la comunicación -y del mercado, por supuesto-. Sus costumbres y habilidades ‘ya’ están marcando el rumbo de los negocios. El hecho de estudiar más profundamente como son, que hacen y cuáles son sus intereses, como diseñadora y gestora de comunicación, me parece ineludible y merece atención inmediata, porque tiene incidencia directa en la efectividad de todos los textos y artefactos comunicacionales que diseñemos para dirigir hacia ellos y porque en el área de la salud, estos chicos ocupan un importante segmento de la población vulnerable.
Los que siguen, son solamente un par de ejemplos publicados en diarios importantes, que ilustran con claridad como las empresas líderes reparan en este fenómeno:
El videojuego para PC Los Sims, es el más popular y el más vendido del mundo en toda la historia, con más de 85 millones de copias en siete años. Se trata de un juego del estilo reality (un simulador), donde el jugador va guiando la vida de los personajes creados por él mismo y les permite encontrar pareja y amigos, construir su casa, buscar empleo y adquirir productos para mejorar su calidad de vida. Los Sims es el videogame preferido por las Nativas Digitales adolescentes.
El contenido de la siguiente información fue dado a conocer por el Diario Perfil el día 28 de mayo de 2007 y por La Nación el 4 de julio de 2007. Ambos diarios publicaron en la sección de información general las dos noticias.
1) “De la PC a la pantalla grande: Los Sims caminarán la alfombra roja de Hollywood"
“Según informó la revista Variety, los estudios 20th Century Fox adquirieron los derechos cinematográficos de la exitosa franquicia de Electronic Arts, el primer editor mundial de videojuegos. El juego para PC más vendido de la historia será adaptado a la gran pantalla en Hollywood por la 20th Century Fox. La película no va a ser realizada mediante técnicas de animación sino que tendrá actores de carne y hueso, esto hace que el contenido de la historia sea una verdadera intriga, ya que en la computadora es inventada por el jugador.”
2) La empresa sueca H&M, destacada por su cadena de establecimientos en toda Europa y conocida por el diseño de tendencia en sus prendas -también muy presente en los medios argentinos hace algunos meses porque Madonna la eligió para comercializar su nueva marca de ropa-, firmó un acuerdo con Electronic Arts, productores del popular juego Los Sims, para crear The Sims 2: H&M Fashion Stuff Pack. Esta segunda versión es una expansión del juego inicial en formato CD ROM que llegó a las tiendas el 12 de Junio de 2007 y se agotó en pocos días.
Los Sims 2 permite a los jugadores vestir a sus personajes con ropa innovadora y accesorios para hombre y mujer, crear una tiendas H&M propia -incluidos maniquíes, organizadores de ropa, cajas registradoras, probadores, etc.- y hasta producir un desfile de moda con esa indumentaria.
También se lanzó simultáneamente el juego-concurso The Sims 2: H&M Fashion Runway Showcase, invitando a que, durante todo el verano europeo, los jugadores creen trajes bajo seis consignas de diseño en pasarela virtual (www.TheSims2FashionRunway.com o www.hm.com/es). Así, el público vota online semanalmente su preferencia. Los diseños preseleccionados serán exhibidos en el Fashion Runway Showcase y la indumentaria ganadora será reproducida y vendida en las tiendas H&M.
Jörgen Andersson, director de marketing de la firma sueca, afirma que H&M es la primera compañía en entrar en el mundo de Los Sims y que el nuevo producto es una divertida oportunidad para encontrarse con sus clientes y mostrarles su colección de verano. Sostiene que los jugadores de Los Sims son conocidos por su creatividad y habilidad por lo cual en H&M esperan, con ansiedad, ver los diseños de los participantes para su pasarela virtual de moda.
• (1) La migración digital, Lorenzo Vilches, 2001, colección Estudios de Televisión Ed. Gedisa.
• (2) – (3) La expresión digital natives fue lanzada por Marc Prensky en oposición a digital immigrants, en The death of command and control, 2004.
• (4) – (5) Las expresiones ‘escribas’ y ‘compuerta evolutiva’ fueron usadas por Marc Prensky en The emerging online life of the digital natives: what they do differently because of technology, and how they do it, 2004.